LA TECNOLOGIA EN LA SOCIEDAD

Actualmente estamos viviendo una gran revolución de la información sin darnos cuenta y sin conocer totalmente la tecnología que nos rodea. Nuevos cambios hacen que tengamos que actualizarnos constantemente en conocimientos relacionados con las nuevas tecnologías

Los mejores avances en tecnologia de CELULARES con velocidad 4G

4G (también conocida como 4-G) son las siglas de la cuarta generación de tecnologías de telefonía móvil. Al día de hoy no hay ninguna definición de la 4G, pero podemos resumir en qué consistirá en base a lo ya establecido. La 4G estará basada totalmente en IP siendo un sistema de sistemas y una red de redes, alcanzándose después de la convergencia entre las redes de cables e inalámbricas así como en ordenadores

La tecnologia en los electrodomesticos

La revolución tecnología ha dado lugar a aparatos de todo tipo que nos hacen la vida más fácil. En general, los que más atractivos resultan son esos avances dedicados al ocio, sobre todo en el hogar, pero ese desarrollo tecnológico no sólo se plasma en los hogares en ese terreno, sino que en la cocina también está muy presente. Así, podemos encontrar, hornos, frigoríficos o vitrocerámicas con prestaciones muy avanzadas.

LOS AVANCES EN LAS INDUSTRIAS CON LA TECNOLOGIA MODERNA

En los últimos treinta años, el mundo ha experimentado un cambio de paradigma que ha impulsado a tecnologías tales como la electrónica, las telecomunicaciones, las t ecnologías de la información (TI) y la microelectrónica , como los sectores que dominan el desarrollo del nuevo modelo de negocios que impera a nivel mundial y que requiere del manejo y transmisión de grandes cantidades de información en el menor tiempo pos ible.

LA ULIDIDAD DE LA TECNOLOGIA EN LA EDUCACION

La tecnología de la educación es la suma total de las actividades que hacen que la persona modifique sus ambientes externos (materiales) o internos (de comportamiento). Una aplicación sistemática de los recursos del conocimiento científico del proceso que necesita cada individuo para adquirir y utilizar los conocimientos. Tecnología y mente humana Para relacionar tecnología y educación actual hay que intentar buscar nuevos conceptos y procedimientos que globalicen a todas las tecnologías.

lunes, 22 de junio de 2015

WEBQUEST,MOODLE,EVA

  1.                           Webquest
  2. La WebQuest es una herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo, la autonomía de los estudiantes e incluye una evaluación auténtica.
  3. ESTRUCTURA

  4. 1.Introducción

    Provee al estudiante la información básica, lo orienta sobre lo que le espera y suscita su interés a través de una variedad de recursos. La meta de la introducción es hacer la actividad atractiva y divertida para los estudiantes de tal manera que los interese y mantenga este interés a lo largo de la actividad. Los proyectos deben contarse a los estudiantes haciendo que los temas sean atractivos, visualmente interesantes, parezcan relevantes para ellos debido a sus experiencias pasadas o metas futuras, importantes por sus implicaciones globales, urgentes porque necesitan una pronta solución o divertidos ya que ellos pueden desempeñar un papel o realizar algo.

    2.Tarea

    En éste apartado se proporciona al alumno una descripción formal de algo realizable e interesante que los estudiantes deberán haber llevado a cabo al final de la WebQuest. Esto podría ser un producto tal como, una exposición verbal, una cinta de video, construir una pagina Web, una presentación con PowerPoint, o tal vez una presentación verbal en la que pueda ser capaz de explicar un tema específico, un trabajo de creación, o cualquier otra  actividad que requiera que el alumno procese y transforme información que ha recogido . Una WebQuest exitosa se puede utilizar varias veces, bien sea en aulas diferentes o en diferentes años escolares. Cada vez la actividad puede ser modificada o redefinida y se puede desafiar a los estudiantes para que propongan algo que vaya más lejos, de tal manera, que sea más profunda que las anteriores. 

     3.Proceso.

    En éste apartado se sugieren los pasos que los alumnos deben seguir para completar la tarea, y que pueden incluir estrategias para dividir la tareas en subtareas, descripción de los papeles o perspectivas que los estudiantes deben adoptar,...el profesor puede también añadir orientaciones sobre el aprendizaje, o sobre procesos de dinámica de grupos tales como la forma de llevar una sesión de tormenta de ideas ("brainstorming"). La descripción del proceso debería ser breve y clara.

    4.Recursos.

    Consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para ayudar al estudiante a completar la tarea. Estos son seleccionados previamente para que el estudiante pueda enfocar su atención en el tema en lugar de navegar a la deriva. No necesariamente todos los recursos deben estar en Internet y la mayoría de las WebQuest más recientes incluyen los recursos en la sección correspondiente al proceso.
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    5.Evaluación.

    La evaluación es una adición nueva en el modelo de las WebQuests. Los estándares deben ser justos, claros, consistentes y específicos para el conjunto de Tareas. Una forma de evaluar el trabajo de los estudiantes es mediante una plantilla de evaluación (Rubric en inglés).
    En Eduteka podrás encontrar un estupendo artículo acerca del empleo de las "plantillas de evaluación" también llamadas  "Matrices de Valoración" para  averiguar cómo está aprendiendo el alumno, como construirlas y ejemplos ya creados . Dependiendo del nivel de los alumnos y del tipo de actividad se hará una descripción de lo que se va a evaluar y de cómo se hará.


     6.Conclusión

    Por último esta sección proporciona la oportunidad de resumir la experiencia y estimula la reflexión acerca del proceso de tal manera que extienda y generalice lo aprendido. Tal como se menciona en un articulo de la sección 'Ed Online' del sitio Web 'Thirteen' "Se aprende haciendo, pero se aprende mejor hablando acerca de lo que se ha hecho". En esta sección, el profesor puede animar a los estudiantes para que sugieran algunas formas diferentes de hacer las cosas con el fin de mejorar la actividad.

  5.                                       MOODLE
  6. Moodle es un completo sistema para la creación y administración de cursos

    Moodle es un software diseñado para ayudar a los educadores a crear cursos en línea de alta calidad y entornos de aprendizaje virtuales. Tales sistemas de aprendizaje en línea son algunas veces llamados VLEs (Virtual Learning Environments) o entornos virtuales de aprendizaje.
    La palabra Moodle originalmente es un acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular).
    Una de las principales características de Moodle sobre otros sistemas es que está hecho en base a la pedagogía social constructivista, donde la comunicación tiene un espacio relevante en el camino de la construcción del conocimiento. Siendo el objetivo generar una experiencia de aprendizaje enriquecedora.

    Moodle es Código Abierto (Open Source)

    Una de las fortalezas de Moodle es que es Software Libre. Esto significa que su creador inicial, al momento de publicarlo en Internet, decidió utilizar la Licencia Pública GNU (GPL) y por lo tanto puede ser utilizado sin pagar “licencias”. La institución que lo instale está autorizada a copiar, usar y modificar Moodle. En consecuencia, la plataforma Moodle conforma un sistema permanentemente activo, seguro y en constante evolución.

    ¿Cuáles son las ventajas de Moodle?

    A continuación, se enumeran las principales ventajas de Moodle para el cliente, como la plataforma para gestión de cursos:

    Para profesionales IT y sistemas

    • Sistema en constante evolución y actualización
    • No hay que preocuparse por "licencias"
    • Posibilidad de personalizar la plataforma
    • Creación de diversos perfiles de usuarios (administrador, tutor, alumno)
    • Importación y exportación de datos en formato SCORM
    • Interfaz liviana, seguimiento de las normas W3C (XHTML y CSS2)

    Para educadores y capacitadores

    • Sistema escalable en cuanto a la cantidad de alumnos
    • Creación de cursos virtuales y entornos de aprendizaje virtuales
    • Complemento digital para cursos presenciales (blended)
    • Posilibidad de diversos metódos de evaluación y calificación
    • Accesibilidad y compatibilidad desde cualquier navegador web, independiente del sistema operativo 
    • utilizado

  7.                                           EVA
  8. Estos sistemas funcionan generalmente en un servidor, para facilitar el acceso de los estudiantes a través de Internet.
    Bajo este contexto, el profesor asume un rol que cambia de expositor a orientador y diseñador de medios, objetos de aprendizaje y métodos. De esta manera, el alumno pasa a ser el protagonista del proceso de formación, un "investigador" que activamente busca información, la analiza y es capaz de incorporarla a proyectos en grupo o individuales con la finalidad de acrecentar el acervo de aprendizaje involucrado en el método, toda vez que es de vital importancia el intercambio de investigación que cada uno de los alumnos aporte para beneficio del grupo de trabajo.
    Los componentes de estos sistemas incluyen generalmente las plantillas para elaboración de contenido, foroschats, cuestionarios y ejercicios tipo múltiple-opción, verdadero/falso y respuestas de una palabra. Los profesores completan estas plantillas y después las publican para ser utilizadas por los estudiantes. Nuevas características en estos sistemas incluyen blogsRSS. Los servicios proporcionados generalmente incluyen control de acceso, elaboración de contenido educativo, herramientas de comunicación y la administración de grupos de estudiantes.
    Estos Ambientes Virtuales se basan en el principio de aprendizaje colaborativo donde se permite a los estudiantes realizar sus aportes y expresar sus inquietudes en los foros, siendo apoyados por herramientas multimedia que mediaticen el aprendizaje pasando de ser simplemente un texto en línea, a un entorno interactivo de construcción de conocimiento.
    Además, un Ambiente Virtual de Aprendizaje es una organización que apoya y permite el aprendizaje por medios digitales en una escala más amplia. De hecho una lectura algo pedante del término AVA (VLE en Inglés)se podría extender para abarcar el ambiente físico en el cual el aprendizaje ocurre (es decir una escuela). En inglés se usan las siglas VLE para evitar la confusión de usar LMS (Learning Management System), del inglés Sistema de Gestión del Aprendizaje con la otra deficición de LMS (Library Management System), del inglés Sistema de Gestión Bibliotecario; que se refiere más comúnmente como sistema bibliotecario integrado, o ILS, en los Estados Unidos.
    Becta, en el Reino Unido, ha acuñado el término plataforma educativa para cubrir MLE y VLE según lo utilizado en el sector educativo.
    “El término plataforma educativa describe una amplia gama de sistemas ICT (del inglés Information and Communication Tecnology, o TIC) usados para el entrenamiento y aprendizaje. A través de una plataforma educativa, hardware, software y los servicios de soporte que confluyen para permitir maneras de trabajo más eficaces, dentro y fuera del aula. En el corazón de cualquier plataforma educativa está el concepto de un espacio en línea de aprendizaje personalizado para el estudiante. Este espacio debe ofrecer a profesores y estudiantes acceso a los recursos almacenados de trabajo, recursos educativos virtuales, a la comunicación y a la colaboración entre estudiantes, y a la facilidad de acceso al progreso del estudiante.” - DfES Making IT Personal leaflet, marzo de 2006.

    En los Estados Unidos, el CMS y LMS son los términos más comunes, no obstante LMS se asocia más frecuentemente al software para manejar programas de entrenamiento corporativos más bien que a los cursos en instituciones tradicionales de la educación.
    En el Reino Unido y muchos países europeos se utilizan indistintamente los términos VLE y MLE, no obstante es importante notar que éstas son dos cosas distintas. Un VLE se puede considerar un subsistema de un MLE, dado que el MLE se refiere a la infraestructura más amplia de sistemas de información en un ambiente educativo. También funcionan para el aprendizaje vía Internet de algunos métodos de estudio.



lunes, 1 de junio de 2015

informatica






Mathway

  • . Math Way Es una aplicación que cosiste en resolver operaciones matemáticas, como calculo integral o diferencial, geometría analítica, matemáticas básicas, etc.
  • 2. Math Way Es la primera versión y no se requiere de alguna licencia para poderlo utilizar, es totalmente gratuito.
  • 3. Math Way Este programa lo podemos ocupar en una de la materias mas importantes en la carrera de ingeniería civil, que es Análisis Estructural.
  • 4. Math Way El objetivo principal de esta aplicación es facilitarle el trabajo al estructurista resolviendo las ecuaciones, ya sean integrales, derivadas, etc. Es de fácil manejo ya que presenta una ventana con múltiples opciones que se pueden elegir para componer la ecuación.
  • 5. Math Way Antes de querer utilizar este programa o diseñar alguna estructura es necesario conocer los principios básicos para el análisis estructural, saber como se componen las ecuaciones y como se introducirían al programa, de lo contrario se corre el riesgo de introducir mal los datos y encontrar un resultado incorrecto.
  • 6. Math Way Con respecto a las características del equipo no se necesita con alguna especial, ya que no es necesario instalarlo, se consulta en interne y esta disponible en español para aquellos que no saben ingles.
  • 7. Math Way Las ventajas que tiene son atractivas, como por ejemplo: hacen que el calculo de ecuaciones se mas rápido que si se hiciera manualmente. La desventaja es que se corre el riesgo de introducir mal los datos y no encontrar el valor verdadero.
  • 8. Math Way Aquí les dejo un ejerció donde se aplican las ecuaciones diferenciales e integrales.
  • 9. Math Way http://www.mathway.com http://www.efn.uncor.edu/departament os/estruct/ana_est_ic/VP_Prac.pdf Si tiene problema para ver el ejercicio pueden acceder a la dirección que se encuentra en la parte de arriba.








Atenex
CUADERNIA


  • 1. Qué es Cuadernia?• Cuadernia es una aplicación de creación de contenidos educativos. Con Cuadernia, es posible crear cuadernos digitales preparados para la red o para ser impresos.• La interfaz de usuario de Cuadernia contiene un espacio de trabajo y un panel de herramientas intuitivo.• En Cuadernia se pueden reproducir Videos y Sonidos, además permite crear actividades para que el estudiante interactué.
  • 2. Para qué sirve Cuadernia?• Para la creación de cuadernos o libros digitales.• Con Cuadernia puede generar completas unidades didácticas que pueden contener información y actividades multimedia distribuibles a través de un navegador de Internet.• Un desarrollo innovador generado en Castilla-La Mancha con grandes expectativas de futuro al cumplir con todos los estándares europeos y nacionales en creación de contenidos educativos digitales.
  • 3. Para qué sirve Cuadernia?• Cuadernia permite la publicación y el mantenimiento de estos contenidos a través de internet, o ser utilizado como una herramienta de apoyo por parte del profesor en clase• Cuadernia es muy sencillo. Se utiliza como un libro físico: pasando las hojas.• Permite la elaboración y resolución en línea o en modo local de actividades educativas.• Facilita la labor creativa y de distribución de contenidos educativos.
  • 4. Cómo conseguir Cuadernia?• A través del portal de educación de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha en la sección denominada “Cuadernia”. http://www.educa.jccm.es/educa- jccm/cm/temas/cuadernia
  • 5. Que necesito para usarlo?• Cuadernia es una herramienta diseñada para ser ejecutada en cualquier plataforma con la única condición de disponer de un navegador web.

3. Quién la creo y con qué objetivo?
Se trata de un sistema basado en un desarrollo propio de Castilla-La Mancha, elaborado con tecnología propia, basada en la investigación de la Universidad de Castilla-La Mancha, empresas integradas en el Parque Científico y Tecnológico de Albacete y la Consejería de Educación y Ciencia, dentro de un proceso colaborativo para conseguir un sistema único, que no existía hasta ahora. En definitiva un sistema innovador y de futuro, de fácil manejo, accesible y adaptado a las necesidades didácticas que plantea el profesorado. Y disponible desde el Portal de Educación de la Consejería desde este mimo momento.
4. Qué es un editor de cuadernia?
Constituye el elemento clave del sistema junto con el sistema de repositorio de actividades. El proyecto se hace público liberando para su uso de la primera versión estable del editor de Cuadernia, que contará con distintas posibilidades de acceso. Podrá ser utilizado directamente desde el Portal de Educación sin necesidad de realizar ningún tipo de instalación en el equipo que acceda. Se podrá descargar para instalar en modo local en nuestro ordenador habitual de trabajo o bien se podrá montar sobre un sistema removible USB para poder usarlo en cualquier ordenador sin necesidad de instalación.

¿Qué se necesita para utilizar cuadernia?
Los requisitos mínimos son:


  • Pentium IV con 512 Mb de RAM.
  • 300 Mb de espacio libre en disco duro o USB.
  • Flash Player 10.